Falar da #palestragames abordando todos os assuntos tratados e levar em consideração uma bagagem prática/ teórica para aprofundar a discussão não é exatamente a pretensão desse texto, que na verdade escrevo com um olhar crítico sob o ponto de vista comunicação mercadológica.
Ao traçar um panorama sobre o que chamamos hoje de Arena Digital, as idéias de colaboração e interatividade por exemplo não são novidades, sabemos que muito do potencial de mercado das novas plataformas são ainda desconhecidos e o momento vivido, é de indefinição. Não existe uma organização, o surgimento e a evolução de novos meios ocorrem de maneira desconstruida. Assim como a interação entre as pessoas, que ocorre de maneira confusa e multifacetada, ou seja, diferentes abordagens para diferentes meios sem separar muito o que é real e o que é digital.
Nesse cenário desorganizado é difícil definir uma maneira de interação coerente, então aproveitando o potencial de propagação da mensagem nesse novo universo multimeios , e a facilidade na convergência tecnológica a estratégia é fazer com o consumidor sinta-se atraído pela mensagem e não que ela simplesmente chegue a ele sem impacto algum. É a partir dessa nova necessidade de comunicação que temos o conceito de Advertainment, e é justo nesse ponto que entramos também com os Games, ou no caso Advergames.
Ao falarmos da aplicação de games como ferramenta de comunicação, entramos em um território ainda mais complicado. Ainda existem barreiras que distanciam o game entretenimento do game propaganda, sejam essas questões de desenvolvimento técnico ou cultural.
Deixando de lado o blá blá blá (como bem disse o Guratti), encerro lembrando que sejam games, redes sociais moderninhas ou novela III na globo o que importa é adequação aos objetivos de comunicação. A tendência de mudança nos meios é constante, por isso vale também a força da mensagem.
Gabriel A. Cury
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